那這工具到底要怎麼用最有效呢?首先像剛所說的,我們必須把兩個模型的位子擺的差不多,貼越緊越好.
使用方法:
- 先選uv來源模型,然後再選要被轉移/複製 UV 的模型.
- 執行 Mesh->Transfer Attributes[].
選項 :
Vertex Position : 是否要轉vertex位子.
Vertex Normal : 是否要轉vertex normal 方向.
UV sets : 轉目前看到的uv 或所有的 uv set.
Color sets : 轉目前看到的 vertex color 或 所有的 color set.
Sample space : 計算對應點的方法 . 最簡單的就是用 世界座標(world space), 也就是要把兩個模型貼在一起.
Mirroring : 計算對應點時是否要用映射模式.
Flip UVs : 是否要把 UV 方向反過來.
Search method : Closest along normal (使用 normal 來找對應點) 或 Closest to point (使用點的位子來找對應點). - 按下 Apply 或 Transfer.
除了轉移/複製 UV 之外,這工具也可以用來做類似 shrink wrap / morphing 這種功能,也就是讓一個模型的形狀去逼近另外一個模型的形狀.使用方法跟以上的複製 UV方法一樣,只是把 Vertex position 打開 (on) 而已.
很特別的功能
回覆刪除請問要如何才能刪除原來的物件並且保留新物件的UV?
回覆刪除Hi,
回覆刪除你如果把 source & target 的 history 都殺掉, 就可以把 source 模型殺掉並保留 target模型的 UV.
Jefri謝謝你的回答,我按照你說的方式做之後,target的UV是有保留了。不過我的問題詳細點應該是說,能不能把source當初投射用的planer Mapping保留給Target物件,因為我的source的物件用了很多Planer Mapping來投影(我做產品rendering的關係常常要貼很多logo,我都是一個logo貼圖就用一個planer Mapping,以方便調整),我把source的歷史殺掉後兩邊的planer Mapping也都跟著不見了,...很傷腦筋
回覆刪除你是說你用 planar mapping 還是 projection mapping ? 因為如果只是單存planar map 的話, 只要 UV有保留那 planar map 的 node 消失應該沒關係吧。如果是projection map, 而你會需要有動態的projection 效果的話, 那就真的要保留 source mesh. 不能只把 source mesh 隱藏起來就好了嗎?
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回覆刪除是planar mapping沒錯,只是想說如果連planar mapping也能轉換給target物件的話那就太好了,畢竟調整planar mapping然後在視窗就可以直接預覽結果而不用透過UV texture Editor真的很方便(雖然在UV texture Editor也可以這麼做,但是UV跟貼圖大小位置都是相反我常常會搞混)
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