2009年9月27日 星期日

Mesh Transfer Attributes : 轉移 UV 和 形狀

Maya 裡頭的 Transfer Mesh Attributes 是個多功能的工具 . 其中一個最常用到的就是把一個polygon模型的uv "複製"到其他的polygon 模型. 神奇的地方是,不像Copy Mesh Attributes, 這工具不要求兩個模型必須一模一樣. 只要模型點的位子差不多,複製出來的效果應該都不差.
那這工具到底要怎麼用最有效呢?首先像剛所說的,我們必須把兩個模型的位子擺的差不多,貼越緊越好.
使用方法:
  • 先選uv來源模型,然後再選要被轉移/複製 UV 的模型.
  • 執行 Mesh->Transfer Attributes[].
    選項 :
    Vertex Position : 是否要轉vertex位子.
    Vertex Normal : 是否要轉vertex normal 方向.
    UV sets : 轉目前看到的uv 或所有的 uv set.
    Color sets : 轉目前看到的 vertex color 或 所有的 color set.
    Sample space : 計算對應點的方法 . 最簡單的就是用 世界座標(world space), 也就是要把兩個模型貼在一起.
    Mirroring : 計算對應點時是否要用映射模式.
    Flip UVs : 是否要把 UV 方向反過來.
    Search method : Closest along normal (使用 normal 來找對應點) 或 Closest to point (使用點的位子來找對應點).
  • 按下 Apply 或 Transfer.

uv來源模型 (source mesh)


目標模型(target mesh)




選項


transfer uv 結果


除了轉移/複製 UV 之外,這工具也可以用來做類似 shrink wrap / morphing 這種功能,也就是讓一個模型的形狀去逼近另外一個模型的形狀.使用方法跟以上的複製 UV方法一樣,只是把 Vertex position 打開 (on) 而已.






7 則留言:

  1. 請問要如何才能刪除原來的物件並且保留新物件的UV?

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  2. Hi,
    你如果把 source & target 的 history 都殺掉, 就可以把 source 模型殺掉並保留 target模型的 UV.

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  3. Jefri謝謝你的回答,我按照你說的方式做之後,target的UV是有保留了。不過我的問題詳細點應該是說,能不能把source當初投射用的planer Mapping保留給Target物件,因為我的source的物件用了很多Planer Mapping來投影(我做產品rendering的關係常常要貼很多logo,我都是一個logo貼圖就用一個planer Mapping,以方便調整),我把source的歷史殺掉後兩邊的planer Mapping也都跟著不見了,...很傷腦筋

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  4. 你是說你用 planar mapping 還是 projection mapping ? 因為如果只是單存planar map 的話, 只要 UV有保留那 planar map 的 node 消失應該沒關係吧。如果是projection map, 而你會需要有動態的projection 效果的話, 那就真的要保留 source mesh. 不能只把 source mesh 隱藏起來就好了嗎?

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  5. 作者已經移除這則留言。

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  6. 是planar mapping沒錯,只是想說如果連planar mapping也能轉換給target物件的話那就太好了,畢竟調整planar mapping然後在視窗就可以直接預覽結果而不用透過UV texture Editor真的很方便(雖然在UV texture Editor也可以這麼做,但是UV跟貼圖大小位置都是相反我常常會搞混)

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