Maya 的 transfer maps 可以把一個模型的貼圖 (或細節,或occlusion)轉到另外一個模型上. 模型彼此貼的越緊,轉出來的貼圖就會越準確.
範例:
左邊是Maya的標準 poly sphere, 右邊是 smooth 過後的 poly cube. 你可以注意到這兩個模型不管是面數,線型,和 UV 都不一樣 (但是大小跟位子是差不多的),所 pSphere1 的貼圖如果直接貼到 pCube1 上,效果就會很不一樣. 現在我們來把 pSphere1 的貼圖轉到 pCube1 上吧.
範例:
左邊是Maya的標準 poly sphere, 右邊是 smooth 過後的 poly cube. 你可以注意到這兩個模型不管是面數,線型,和 UV 都不一樣 (但是大小跟位子是差不多的),所 pSphere1 的貼圖如果直接貼到 pCube1 上,效果就會很不一樣. 現在我們來把 pSphere1 的貼圖轉到 pCube1 上吧.
->執行 Rendering->Lighting/Shading->Transfer Maps[]
設定簡易說明:
*Target Mesh : 要接收新貼圖的模型(pCube1). 點選你要用的模型,然後按 add selected.
*Source Mesh : 原本已經有貼圖的模型 (pSphere1) . 點選你要用的模型,然後按 add selected.
*Output Map : 想要轉過去的貼圖類別.
- 轉模型細節 : normal 或 displace
- 轉貼圖顏色: diffuse 或 shaded
- 轉透明度 : alpha
- 轉occlusion : Ambient
*Diffuse Color map & File format : 貼圖路徑 和格式
*Map width & height : 貼圖大小
*Transfer in : World space (兩個模型都在同一個位子上)
*Sampling quality :數值越大效果就越好,但會算越久
*Filter size : 轉出來的貼圖要比較 模糊(blur) 或 銳利 (sharp). 數值越大就會越 blur
*Filter Type : Gaussian (相對下最好的演算法)
*Fill texture seams : 轉出來的貼圖在 UV 邊緣上要多算幾個 pixel (避免render出來有接縫). 通常 4 到 8 個 pixel 就夠了.
->按下 bake 或 bake and close.
算出來的結果. pCube1 這個模型有了很類似 pSphere 的貼圖 !
愿楼主能时常更新,在下先行谢礼。
回覆刪除謝謝你的支持..請多介紹這網志給同業的人!:)
回覆刪除請問您知道再ZB製作完NMAP之後 如何回貼到MAYA上嗎
回覆刪除如何完整呈現呢?
之前用 3.1 版本試過都OK , 之後的版本好像作法有些改變(以前是用 ZMapper, 後來好像變成內建功能), 就沒研究了. 個人比較愛用 Mudbox, 哈.
回覆刪除要先拆UV後才能tranfer map喔
回覆刪除Hello ,
回覆刪除請問在 Hypershade/Work area 中,
該如何進行節點NODE 連結?
P.S 不是利用Attribute Editor 中的欄位旁的小三角形進行串連
Eric
Hi Eric,
刪除Hypershade NODE連結的方法基本上是跟使用 hypergraph 一樣的,有就是使用滑鼠中鍵把 source node 啦到 target node。如果選向裡沒有你要的 attribute,那就是要選 others 然後手動在connection editor 把 source attribute 連到 target attribute. 要讓 source node 跟 target node 同時出現在 Hypershade/Work area 中 的話就是按下 hypergraph 上方的 input and output connections 按鈕 (圖案是兩個小三角形,或它左右的也都可以)。