- 切換到 component mode.
- 把問號 ( ? ) 這圖示打開.
- 選取我們想調整的物件,然後就可以開始把旋轉軸調到我們要的方向.
- 切換回 object mode. Local 旋轉軸已變成剛調好的軸向.
2009年9月28日 星期一
調整旋轉軸(rotation axis) 方向
有時候為了要讓物件可以旋轉得比較順,我們會想要調整該物件的 local 旋轉軸(local rotation axis)軸向. 調整方法如下:
2009年9月27日 星期日
Mesh Transfer Attributes : 轉移 UV 和 形狀
Maya 裡頭的 Transfer Mesh Attributes 是個多功能的工具 . 其中一個最常用到的就是把一個polygon模型的uv "複製"到其他的polygon 模型. 神奇的地方是,不像Copy Mesh Attributes, 這工具不要求兩個模型必須一模一樣. 只要模型點的位子差不多,複製出來的效果應該都不差.
那這工具到底要怎麼用最有效呢?首先像剛所說的,我們必須把兩個模型的位子擺的差不多,貼越緊越好.
使用方法:
除了轉移/複製 UV 之外,這工具也可以用來做類似 shrink wrap / morphing 這種功能,也就是讓一個模型的形狀去逼近另外一個模型的形狀.使用方法跟以上的複製 UV方法一樣,只是把 Vertex position 打開 (on) 而已.
那這工具到底要怎麼用最有效呢?首先像剛所說的,我們必須把兩個模型的位子擺的差不多,貼越緊越好.
使用方法:
- 先選uv來源模型,然後再選要被轉移/複製 UV 的模型.
- 執行 Mesh->Transfer Attributes[].
選項 :
Vertex Position : 是否要轉vertex位子.
Vertex Normal : 是否要轉vertex normal 方向.
UV sets : 轉目前看到的uv 或所有的 uv set.
Color sets : 轉目前看到的 vertex color 或 所有的 color set.
Sample space : 計算對應點的方法 . 最簡單的就是用 世界座標(world space), 也就是要把兩個模型貼在一起.
Mirroring : 計算對應點時是否要用映射模式.
Flip UVs : 是否要把 UV 方向反過來.
Search method : Closest along normal (使用 normal 來找對應點) 或 Closest to point (使用點的位子來找對應點). - 按下 Apply 或 Transfer.
除了轉移/複製 UV 之外,這工具也可以用來做類似 shrink wrap / morphing 這種功能,也就是讓一個模型的形狀去逼近另外一個模型的形狀.使用方法跟以上的複製 UV方法一樣,只是把 Vertex position 打開 (on) 而已.
2009年9月19日 星期六
Maya Asset 介紹
Maya 2009 引進了一個對production pipeline 特有幫助的個功能叫 "Asset". 聽起來很普通,可是別小看它. Asset 這概念算是把程式語言裡面的 "class" 或 "object"引進了Maya.它可把rigging與物件複雜的結構簡單化,把沒必要的屬性隱藏起來.它也可以用來協助動畫師的一些製作過程.
拿摩托車與自行車這兩種物件做個比喻好了.兩種車是用不同的零件組成的,但操作上有些地方很類似,例如剎車,轉彎等等. 那使用 asset時你就可以在 bicycle & motorcycle 的物件上定義同樣的 attributes叫 brake (剎車), turn (轉彎)等等. 這樣做會有什麼好處呢?
- 對於動畫師來說,他就可以有一個共同的介面來做這些物件的動畫.當他調bicycle 的 brake 時他會期待跟調 motorcyle 的brake 有同樣的效果.
- 他可以把這些 attributes 從 bicycle 複製到 motorcyle, 讓它們做同樣的動作.
- 當有一天導演說他想把 bicycle通通換成motorcyle 的話,動畫師就可以直接把 bicycle的 reference 替代成 motorcycle, 而出來的效果是一樣(或很類似) 的.
Maya Assets (Part 1 : Creating and Managing Assets)
Maya Assets (Part 2 : Working With Existing Assets)
2009年9月10日 星期四
2009年9月4日 星期五
自動打開 Mental Ray (Auto load Mental Ray)
但問題是常常會因為Maya開機不正常跳掉或預設檔(preference files) 爛掉,使得這些Auto Load 設定也跟著消失 . 要如何"確保"每次Maya重開時都會順便把mental ray 也給打開呢? 其中一個方法就是在 userSetup.mel 裡加上這兩行程式:
if(!`pluginInfo -query -loaded -name "Mayatomr"`)
loadPlugin "Mayatomr";
如果你之前沒有 userSetup.mel 這個檔的話,可以在任何 maya script 目錄裡建立一個.例如在 C:\Documents and Settings\me\My Documents\maya\scripts 或是 C:\Documents and Settings\me\My Documents\maya\2009\scripts. Maya每次從開時都會去執行 userSetup.mel 裡面的那些指令. 所以你把上面那兩行加到 userSetup.mel 之後 Maya 每次開機就會把 Mental Ray 也給導入近來了.
2009年9月3日 星期四
mb 無法另存成 ma 檔 ?
如過你的maya檔案原本是MB (maya binary) 的格式,然後你想另存成 MA (Maya Ascii) 格式,可是Maya不讓你存,然後出現類似"File contains unkown nodes or data?" 這種訊息的話,表示很有可能你的檔案裡面因為之前用過一些外掛(plugin)而產生非Maya預設的物件(node). 然後別的電腦若沒有裝這個外掛(plugin),它就會變成 Maya 無法辨識的 "unknown node",導致你沒辦法換格式存檔. 你若確定這些node以後都不會再被使用的話,可以執行以下的指令把它們都給殺掉.
delete `ls -type unknown -type unknownDag -type unknownTransform`
另外一種方法就是執行optimize scene size [] 裡面 的 remove : unknown nodes ->optimize now. 只是這選項在較舊的Maya版本不會出現.
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